2017년 출시된 글룸헤이븐 1판에서 2020년 2판으로 넘어가면서 변경된 클래스 카드가 정확히 7장이다. 같은 기간, 합정역 3번 출구 반경 800m 안에 셔츠룸 신규 오픈이 11곳이었다. 둘 다 밸런스 문제다.
나는 마포구 합정동에서 보드게임 카페를 운영한다. 손님들이 1판 카드를 2판 룰로 섞어 쓰는 걸 열 번 이상 봤다. 그게 얼마나 치명적인지 아는 사람은 거의 없고, 같은 맥락에서 셔츠룸 고를 때 "분위기 좋다"는 감상 하나로 결정하는 사람도 많다. 그러면 실패한다.
7장의 카드, 11곳의 신규 오픈
1판과 2판 사이에 바뀐 카드 중 가장 논란이 컸던 건 크립스웨이퍼의 "Grim Barrage"다. 레인지가 2에서 3으로 늘었다. 반면 스카우트의 핵심 카드들은 데미지가 깎였다. 커뮤니티 설문에 따르면 2판 기준 체감 난이도가 15%가량 올랐다는 의견이 존재한다.
이 숫자를 아는 것과 모르는 것의 차이는 조합 효율을 완전히 뒤바꾼다.
셔츠룸도 같은 구조다
합정 셔츠룸 단골 137명을 대상으로 한 비공식 조사를 지난해 말 정리한 적 있다. "재방문 의사에 가장 영향을 주는 요소" 1위는 서비스가 아니라 음악이었다. 공간의 음향 설계가 핵심이었다.
자, 이걸로 체크리스트를 하나 만든다:
- 좌석 간 거리 1m 이상인지
- 조명이 3000K 이하 따뜻한 톤인지
- 배경음이 대화를 삼키지 않는지
- 라인업이 사전에 공개되는지
이 네 가지 중 두 가지 이상 미충족이면, 네프가 nerf당한 상태로 게임하는 것과 같다. 불가능하진 않지만 재미가 반감된다.
왜 '핫플 매거진'이 중요한가
이곳의 추천 정보를 보면 단골들이 직접 점수를 매긴 리스트가 있다. 중요한 건 단순 추천이 아니라 '기준의 존재'다. 글룸헤이븐 1판과 2판 클래스 카드를 나란히 놓고 비교하듯, 같은 카테고리 안에서도 세부 스탯이 다르다.
합정 셔츠룸을 고를 때 사람들은 흔히 유행을 따른다. 하지만 2판 메타에서 1판 카드로 플레이하는 격이다. 기준이 세분화되어야 선택의 질이 올라간다.
하나의 샵을 강요하는 건 무의미하다. 음향에 민감한 사람이라면 소극적 플레이 성향처럼 입소문보다 실측을 봐야 하고, 공간감을 중시하는 사람이라면 룸 구조의 도면이나 사진을 먼저 확인해야 한다. 글룸헤이븐이 2판에서 7장의 카드를 조정한 이유처럼, 선택지를 정밀하게 만드는 것이 결국 만족도를 끌어올리는 유일한 방법이다.